经典游戏场景:《吴哥窟》创作教程——构思设计

拿到一份策划文字后,就开始原画设定的工作。首先反复阅读,文字不多,但基本的内容有了,记住几个关键词:丛林、石像、神庙、气势、神秘。

丛林代表了所要设计的一个基本范围,帮助我们确立目标,这是一块基石;石像和神庙是代表这个画面里出现的主要建筑或人工痕迹,是主体部分;气势代表在构图的时候需要考虑的部分,比如应该把某件东西夸张到什么程度才能体现;神秘的表现需要在色彩和光影上做文章。其他的一些描述,如盘根错节的植物,这些应当是作为辅助的设计元素,这也是体现丛林的一个很好的辅助元素,阔叶,盘根错节、浓郁覆盖的植物,正是热带丛林的特色。

构思设计

在理解了文字以后,一般眼前会有一个大致的印象画面,这是设计构思的雏形,这时候的想法比较原始,也许离游戏需要的画面还比较远,和最终设计出来的东西相去甚远。在逐渐思考放大细节的过程中,发现仍然很模糊、空洞,无法放大细节,需要很多东西去填充、衔接和完善。比如神庙和石像的造型有记忆但不确切,有了基本造型,我们才可以去改造它,重新设计它。

在信息时代,随手就可以在网络找到一些关于它的资料,这是原画工作者每个人都需要去做的事情,就算知识再丰富,看过的东西再多,记性再好,仍然还是没有直接来自感官的认知来得更真实。找到一些关于吴哥窟的记载描述,真实的详细描写可以帮助我们增加一些信息,以便在设计的时候随手添加,这是一种乐趣,有时候会因为灵光一闪而沾沾自喜。准备一些有关吴哥窟的图片来研究它的造型,思考如何删减、再造,另外还有一些丛林植物的照片以便参考,如下图所示。

在这个过程中还找到了一张图来作为蓝本,参考了这张图的结构,如下图所示。

经典游戏场景:《吴哥窟》创作教程——构思设计

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Everyone has its disadvantage just like the god bites the apple. the bigger disadvantage you have, the more the god appreciate it.
每个人都会有缺陷,就像被上帝咬过的苹果,有的人缺陷比较大,正是因为上帝特别喜欢他的芬芳
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